Перейти к содержимому


* * * * * 1 Голосов

Проблемы мастеринга ;-)


Сообщений в теме: 38

#21 banson

    Продюсер

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1 700 сообщений

Отправлено 03 апр 2006, 21:30

Лучше всего вот так-
Крепко берёшь её за мастеринг и провожаешь и провожаешь... winked.gif

#22 SAiNT

    Продюсер

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 112 сообщений

Отправлено 04 апр 2006, 12:40

bil2, даа, скоро уже придётся новые под-форум открывать - Юмор.
хмм.. идея!!! :tongue:

#23 FON

    Sonorous Mod™

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPip
  • 415 сообщений

Отправлено 04 апр 2006, 14:09

Цитата
точно!! "какие", а не "как"

за введение в заблуждение участников форума предлагаю забанить на недельку этава тварища Saint из тематического раздела "флейм" laugh.gif :cool: :tongue:
Amd х2 3800+|2gb geil|rme multiface|yamaha msp5/akg240m|virus C|roland jx-3p|micro korg|lexicon alex|nuendo3/waves ssl/urs

#24 SAiNT

    Продюсер

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 112 сообщений

Отправлено 05 апр 2006, 12:36

я root-admin. к сожалению, меня нельзя забанить stidno.gif
хотя на недельку - я бы не прочь :tongue: winked.gif

#25 Wave

    Техник сцены

  • Members
  • Pip
  • 12 сообщений

Отправлено 08 апр 2006, 16:04

Пацаны не в огорчение, быстро печатал. Ладно, имелось ввиду, как обрабатываете? Вот перед вами готовый микс, дальше что...?

#26 FON

    Sonorous Mod™

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPip
  • 415 сообщений

Отправлено 08 апр 2006, 16:17

а дальше эквалайзер, компрессор, лимитер.
если нужно то после эквалайзера экспандер.....

Сообщение отредактировал FON: 08 апр 2006, 16:28

Amd х2 3800+|2gb geil|rme multiface|yamaha msp5/akg240m|virus C|roland jx-3p|micro korg|lexicon alex|nuendo3/waves ssl/urs

#27 SAiNT

    Продюсер

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3 112 сообщений

Отправлено 09 апр 2006, 03:39



#28 push

    Продюсер

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4 912 сообщений

Отправлено 10 апр 2006, 01:47

Цитата(Wave @ 09.04.2006 · 02:04) View Post
Пацаны не в огорчение, быстро печатал. Ладно, имелось ввиду, как обрабатываете? Вот перед вами готовый микс, дальше что...?

eslji ti nachinayushii v etom dele, postav sebe Izotope ozone i porabotai presetami pri etom ponablyudai kak izmenyaetsya nastroiki ekvalaizera , kompressora i.t.p.......
takim obrazom putem sravnenii ti poimesh, chto i kak tebe nado oreguljirovatj dlya dostizheniya luchshego rezuljtata....

P.S. To all - worried.gif

#29 Estet

    Музыкант

  • Members
  • PipPipPipPip
  • 102 сообщений

Отправлено 10 апр 2006, 12:42

Цитата(Wave @ 09.04.2006 · 01:04) View Post
Вот перед вами готовый микс, дальше что...?
В инете поищи русский мануал для Изотопа. Там краткое описание с картинками. Негусто, но время по сравнению с "методом тыка" сэкономишь. А еще советую заглянуть сюда: http://forum.websound.ru/index.php?showtopic=16356&hl=AAMS
Эту прогу разругали, но мне кажется, что просто с нею не разобрались. Там мануал прямо в проге, английский правда, но понять можно. Рекомедую разобраться. По-моему, для начала самое то.

#30 prok

    Виртуоз

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 863 сообщений

Отправлено 19 апр 2006, 04:58

Цитата(Wave @ 18.03.2006 · 01:04) View Post
Здравствуйте. Какие вы проводите при мастеринге после сведения микса. Если можно подробней? Спасибо за ранее.



laugh.gif особенно "если можно подробней?" это кстати вопрос. Блин даже не знаю с чего именно ржу больше laugh.gif

#31 alseni

    Золотой Гусь

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 201 сообщений

Отправлено 19 апр 2006, 12:29

Ну, ладно гуси, пропустил чел слово "обработки"... "работы"... ну... посмеялись...

а теперь от меня. для любителей помастерить... чё... кто... делает ( ессно для умеющих ) кода принесли микс.... ойё какой!... да не один и просют.... и платют.... ( я тихо плачу... но делаю!... ) а вы как?...

Удачи!...

P.S. не дело гнобить школьника... не дело!...

#32 push

    Продюсер

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4 912 сообщений

Отправлено 20 апр 2006, 06:11

Цитата(alseni @ 19.04.2006 · 22:29) View Post
Ну, ладно гуси, пропустил чел слово "обработки"... "работы"... ну... посмеялись...

а теперь от меня. для любителей помастерить... чё... кто... делает ( ессно для умеющих ) кода принесли микс.... ойё какой!... да не один и просют.... и платют.... ( я тихо плачу... но делаю!... ) а вы как?...

Удачи!...

P.S. не дело гнобить школьника... не дело!...


soglasen, rzhat vsegda legche chem obyasnit sad.gif

#33 S.C.

    Слушатель

  • Members
  • 9 сообщений

Отправлено 28 апр 2006, 12:36

вот ТУТ подробно как проводить мастеринг на Izotope Ozon.

#34 S.C.

    Слушатель

  • Members
  • 9 сообщений

Отправлено 28 апр 2006, 12:42

Придерживаясь темы, хочу задать вопросик. Когда луче мастерить при сведении, или сначала свести, а потом уже мастеринг делать?

#35 FON

    Sonorous Mod™

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPip
  • 415 сообщений

Отправлено 28 апр 2006, 15:03

Цитата
Когда луче мастерить при сведении, или сначала свести, а потом уже мастеринг делать?

laugh.gif laugh.gif laugh.gif сам подумал что сказал ??? как можно мастерить при сведении??? :cool: ну вааще.......плачу от смеха)))) laugh.gif
Amd х2 3800+|2gb geil|rme multiface|yamaha msp5/akg240m|virus C|roland jx-3p|micro korg|lexicon alex|nuendo3/waves ssl/urs

#36 banson

    Продюсер

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1 700 сообщений

Отправлено 28 апр 2006, 23:11

Попробуй это делать одновременно.
Сводишь и мастери и мастери. Только так можно стать настоящим мастеровым!
Владимир Ильич Брежнев

#37 WWit

    GAME OVER

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 462 сообщений

Отправлено 29 апр 2006, 03:22

А вот материть можна зафсегда!

#38 alseni

    Золотой Гусь

  • Member+
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2 201 сообщений

Отправлено 10 сен 2006, 16:04

"Когда луче мастерить при сведении, или сначала свести, а потом уже мастеринг делать?"

Я тихо плачу!... Эта тема уже обсуждалась!...

Грамотный микс ( не важно в какой технологии ) ( еЩё раз грамотный!!! ) подразумевает лишь условный мастеринг, т.е. перевод оного в коммерческий формат и не более!!! Общепринятый ( в ухо ) микс ессно требует более тщательной доводки, т.е. от предЪявляемых требований - от соседей справа и слева... до зонно частотного компрессирования. от выгонки рымыеса и реально ощущаемого пик фактора...и. т.д..... вообщем целая история... если... хотя... и потом.... а вааще... зачем?...

Удачи!!!

#39 Muzz

    Подтанцовка

  • Members
  • PipPip
  • 33 сообщений

Отправлено 24 окт 2006, 00:32

Цитата(Wave @ 18.03.2006 · 03:04) View Post
Здравствуйте. Какие вы проводите при мастеринге после сведения микса. Если можно подробней? Спасибо за ранее.


Читай:

Musepack - mpc

SBR (spectral band replication) – технология, позволяющая восстанавливать
высокие частоты за счет информации, содержащийся в других областях спектра
и небольшого потока дополнительных данных. Позволяет повысить качество
звучания файлов при использовании низких битрейтов.

DRM (digital rights management) – набор средств,
призванных защитить запись от нелегального копирования.


Артефакт (artifact) – посторонние звуки и искажения,
возникающие в процессе кодирования записи. Наличие
артефактов и искажений обусловлено несовершенством
психоакустических моделей кодировщиков.


Преэхо (preecho) - артефакт, часто отчетливо
слышимый при кодировании четких резких звуков
(например, звука хайхэтов ударных установок).
Проявляется в том, что эхо появляется перед звуком, вызвавшим его.


Пресет (preset) – Современные кодировщики могут
быть достаточно сложны в настройке (например, lame или psytel).
Для того, чтобы избавить пользователя от необходимости
запоминать длинные последовательности ключей и параметров,
необходимых для создания файла большинство современных
кодировщиков имеет пресеты: заранее заготовленные и
оптимизированные наборы установок, которые гораздо
легче запомнить. Например, пресет r3mix соответствует
следующиму набору параметров командной строки lame:
“ --nspsytune --vbr-mtrh -V1 -mj -h -b96 --lowpass 19.5 --athtype 3 --ns-sfb21 2 -Z --scale 0.98 ”

ABX тест – один из способов сравнения файлов, сводящий
к минимуму случайные совпадения и исключающий влияние
так называемого «эффекта пустышки». См. www.pcabx.com
для получения подробной информации по методике тестирования.


PAS Graphic Equalizer - studio version 2.0




Итак, эквализация вокала: Добавление на участке 200-300 Гц
дает более полное и гармоничное звучание партии вокала.
Если вокал не основной (бэк), и хочется сделать его
присутствие при тихом прослушивании, то следует увеличивать
диапазон 400 Гц. Чтобы подчеркнуть вокал, а также качество
его записи, следует редактировать диапазон 3000 Гц. Уменьшение
на данном диапазоне позволяет сделать мягче бэк-вокальные партии.
5000-7000 Гц - разборчивость, высокие частоты, за
счет чего несколько увеличивается динамика, а также
удаляются лишние свистящие. 10-15 КГц добавляет
прозрачность вокальной партии, делает ее более легкой и "живой".



Эквализация бас-партии: 30-70 Гц - регулировка позволяет
убирать гул, управлять раздельностью звучания отдельных нот,
сыгранных на бас-инструменте. 100 Гц - говорит о жесткости
звука басовой партии. Добиться присутствия при тихом
прослушивании - 400 Гц. 700 - 900 Гц - редактируется
чистота звучания, а также мощь басовой линии. 1200-1500 Гц - атака
бас-инструмента. 3000 Гц - если инструмент "живой",
то на данной частоте можно отредактировать звуки,
сопутствующие игре (стук пальцев и т.п.). 5-7 КГц - если
бас электронный, то в данном диапазоне регулируется его жесткость.



Эквализация электрогитары: 100 Гц - читаемость
мелодии и более полный тембр инструмента. 150 - 300 Гц - делает
гитару более тяжелой. 700 - 2000 Гц - лучше уменьшать,
за счет чего гитара приобретет "фирменный" звук.
3000 Гц - подчеркивается атака. 5 КГц - для ритма
лучше немного уменьшить, при увеличении подчеркивается
яркость. 7 КГц - резкость. 10 -15 КГц - прозрачность.



Эквализация акустических инструментов (пианино,
гитара, духовые): 100 Гц - украшение тембра, он
становится более мягким, для акустической гитары лучше
убрать, чтобы было меньше гула. 150-300 Гц - позволяет
убрать гул в звуке. 3-5 КГц - атака. 7 КГц -резкость.
10 КГц - прозрачность. 15 КГц - легкость.



Эквализация ударных: 30-60 Гц - более качественный
тембр для низких составляющих. 100-200 Гц - улучшение
тембра для малого барабана. 30 - 200 Гц - вырезается
для более качественного звука тарелок. 400 Гц - при
уменьшении дает большую естественность низким ударным
и больший объем тарелкам. 7 КГц - атака у низких ударных.
10 КГц - жесткость звучания тарелок. 12-15 КГц -
прозрачность звучания тарелок.



Эквализация синтетических звуков: 200 Гц - уменьшается
во избежание мутности. 15 КГц - более естественное звучание.



Эксайтер еще называют "снимающим покрывало".
Такое ощущение действительно возникает, когда
включаешь данное устройство. Все становится намного
"живее", вкуснее.



Краткий перечень терминов, которые нужно знать компьютерному музыканту

VxD - "старая" архитектура драйверов Windows, буквально означает "драйвер
виртуального устройства" ("virtual device driver" ). Буква х обозначает тип
устройства, например VDD - драйвер виртуального устройства для дисплея. При
использовании VxD драйверов, программа, использующая их, взаимодействует
со звуковой картой не на прямую, а посредством некого системного ПО.
WDM (Windows Driver Model) - новая архитектура драйверов Microsoft Windows.
Использование WDM драйверов звуковых карт посредством DirectX позволяет
"развивать" экстремально низкие задержки при работе DX-плагинов, DXi-инструментов,
при микшировании звуковых потоков и т.п. Прочувствовать этот экстрим можно,
например, в редакторе Sonar фирмы Cakewalk. В отличие от VxD, WDM драйвы
непосредственно связывают звуковую карту и ПО, которое их использует. WDM
драйверы работают в Windows 98 SE/ME/2000.
UDA (Unified Driver Architecture) - унифицированная архитектура драйверов.
Набор драйверов и ПО для разных устройств одной фирмы, собранный в один
программный продукт. При инсталляции автоматически выбираются драйверы,
которые учитывают специфику именно вашего устройства, и некое общее для
всех устройств ПО.
API (Application Programming Interface) - интерфейс прикладных программ -
набор системных библиотек, обеспечивающих взаимодействие приложений с драйверами.
DirectX - API, продвигаемый фирмой Microsoft, обеспечивает взаимодействие приложений
с драйверами различный устройств: звуковых карт, видеокарт, устройств ввода и др.
Кроме того, в DirectX имеется поддержка множества всяких функций преобразования
графики и звука, реализованных программно.
MME (Multi-Media Extensions) - мультимедийный API фирмы Microsoft, появившийся еще
в Windows 3.1. Для Windows 3.0 его можно было установить в виде отдельного программного
продукта. На сегодняшний день его можно считать морально устаревшим, не
обеспечивающим высокоскоростное взаимодействие приложений с драйверами устройств
(звуковыми картами, в частности).
ASIO (Audio Stream In/Out) - API, продвигаемый фирмой Steinberg, позволяет
производить обмен данными непосредственно между драйверами звуковых карт и
звуковым ПО. Использование ASIO дает такие же преимущества, что и WDM. Грубо
говоря, ASIO используется в продуктах Steinberg, а DirectX- в продуктах
конкурирующей фирмы Cakewalk.
DX-плагины (DirectX plug-ins) - плагины, базирующиеся на технологии DirectX.
Вообще плагины - нечто несамостоятельное, некий подключаемый "довесок" к
программе или устройству, благодаря чему эта программа или устройство получает
новые возможности. Посредством DX-плагинов реализованы различные аудиоэффекты,
работающие в реальном времени. После установки DX-плагинов, они становятся
доступными из различных редакторов. На сегодняшний день DX-плагины поддерживает
множество приложений таких фирм, как Cakewalk, Emagic, Steinberg, SEK'D,
Syntrillium, Magix, Sonic Foundry, MixMan и др.
DXi (DirectX Instruments) - технология, обеспечивающая взаимодействие приложений
с виртуальными инструментами (синтезаторами; сэмплерами; эффектами, управляемыми
по MIDI и др.), которые базируются на DirectX. По своей сути DXi - это,
DX-плагины, управляемые по протоколу MIDI. Например, в Sonar работа пользователя
с DXi происходит следующим образом: к нужному аудиотреку подключается сам
DXi-инструмент, у любого свободного MIDI-трека в качестве выходного порта
выбирается название этого инструмента. Таким образом, управление DXi производится
с MIDI-трека, а вывод сгенерированного им звука осуществляется на аудиотрек.
VST (Virtual Studio Technology) - открытая архитектура ПО фирмы Steinberg,
позволяющая использовать программные плагины для обработки звука в реальном времени.
VSTi - технология, обеспечивающая взаимодействие с виртуальными синтезаторами,
базирующаяся на VST.
DX и VST близки по своей сути. Вся разница в том, что разные фирмы продвигают
разные технологии. Однако существуют программные адаптеры, позволяющие использовать
VST-плагины из приложений, работающих с DX-плагинами. Обратное преобразование не
требуется, т.к. те программные продукты, которые изначально ориентировались на VST,
в настоящее время поддерживают и DX. Кроме того, современные версии самых хороших
и поэтому популярных виртуальных синтезаторов могут работать посредством всех
существующих интерфейсов: DXi, VSTi и как самостоятельное устройство,
управляемое через виртуальный MIDI-порт.



Теперь об аппаратуре. Выбирая акустические системы, нельзя идти ни на
какие компромиссы. Звуковые колонки должны быть студийными. Я рекомендую
небольшие мониторные колонки (для так называемого "ближнего поля")
по цене около 450 $. Усилитель можно использовать студийный или бытовой
класса Hi-End (в крайнем случае, класса Hi-Fi), он обойдется минимум в 400 $.
Наушники для звукорежиссера должны быть студийными, (приблизительно 200 $),
для мониторинга закрытого типа. В качестве мастер-рекордера можно использовать
любой студийный магнитофон, лучше всего - цифровой (DAT) или даже бытовой
- Sony или Pioneer по цене 800-1500 $. В качестве многоканальника
- цифровой ADAT (3500 $) или систему Digidesign (5000 $), а лучше и то
и другое, вместе с устройством синхронизации (450-1000 $). Микшерный
пульт - от 12 до 32 каналов по цене от 400 $ до 5000 $. Микрофон купить
можно один, но конденсаторный (500-1000 $). Минимальный состав модулей
обработки звука: ревербератор (250-500 $), компрессор-лимитер-гейт-экспандер
(250-500 $) и эксайтер (350-500 $).



Поэт-песенник тем и ценен, что все эти важные моменты соблюдает и
избавляет композитора от необходимости что-то пересочинять и додумывать.
(Член Союза композиторов России, композитор П.П.Морозов - morozovp reg.avtlg.ru)


Emulator Е-4 (64) и Akai 3000XL, с которыми мне пришлось пообщаться
в достаточной мере. По моим наблюдениям, продукция фирмы E-mu больше
устраивает аранжировщиков, предпочитающих работать над созданием звука,

Самым близким "родственником" сэмплера является стоящий в каждой студии DAT- магнитофон.
Исходный материал на DAT-кассете может быть в формате 48 кГц

Одним из факторов, который участвует в создании звука, является огибающая (envelope),
действие которой похоже на действие компрессора. Изменяя различные параметры огибающей
(атаку, затухание и т.д.), можно подогнать тембр и фазу пресловутой "бочки"
под остальную фонограмму, не прибегая к внешним воздействиям.


Мастер-лента (носитель может быть разный PMCD, R-DAT, Umatic, Exabite) - должна
быть записана с определенной частотой, иметь определенную разрядность, количество
выпадений не больше, чем положено, и так далее. Ряд параметров должен быть указан
в сопровождающем документе (если, конечно, вы не хотите получить на вышедшем
компакте сильно измененный звук или какой-нибудь другой "подарок"). Можно сэкономить
и отдать на завод DAT-кассету с копиями песен в задуманном порядке, скопированных
с оригинала, как один из вариантов на двух DAT-магнитофонах. Так было раньше.
Сегодня потенциальный покупатель не тот, да и артисты стали больше внимания
обращать на качество звучания своих работ. Вполне понятно их желание, чтобы материал
звучал убедительно и комфортно (если задумано не иначе) на любой акустике - будь то
телевизор, домашний аудиоцентр или мощная концертная аппаратура.
Одна из главнейших задач мастеринга - не испортить звук. Но даже для обычной
конвертации требуется либо очень дорогой Sample-Rate конвертор, либо серьезная
"математика" (алгоритм на DAW), либо два качественных конвертора AD и DA.
Опыт показывает, что слушающий почти всегда отдаст предпочтение той фонограмме,
которая звучит громче хотя бы на 1-2 дБ. Повторяю - уровень выравнивается не по
показаниям какого-либо прибора, а на слух. И естественно, если фонограммы в
цифровом виде, то прослушивание должно происходить через один DA-конвертор. Это важно.
Надеюсь, что вы не верите в миф об "ужасных" фонограммах, превратившихся в
"отлично звучащие" после мастеринга. Чудес не бывает, и работа с подобным
материалом скорее можно назвать реставрацией. Часто такие фонограммы дешевле
переписать заново. И я не согласен с мнением, что если не слышно разницы "до" и "после"
мастеринга, то его не стоило делать. У слушателей существует подсознательное восприятие,
и более "правильно поданная" фонограмма может не только повлиять на имидж исполнителя или
группы, но и определить рейтинг в мире музыки. Неправда, что качество не влияет на
"хитовость". Влияет.

Учитывая все вышесказанное, будем ориентироваться на синтезатор с секвенсером,
которые помогут записать и ритм-секцию, и клавишные дорожки.
Если вы занимаетесь гитарной музыкой, то вам будет достаточно звукового модуля,
совмещенного с четырех- восьмидорожечным секвенсером типа Boss DR5 (390$)1 ,
Roland PMA 5 (560$) или Yamaha QY-22 (600$); если же вы поклонник более мягкого
"попсового" звучания композиций, то потребуется синтезатор класса "рабочая станция"(от 1700$).
При недостатке денег последний можно спокойно заменить на уже
упоминавшийся тандем звуковой модуль/секвенсер - нужно купить лишь
более развитые модели типа Yamaha QY-300 (1000$) или Yamaha QY-700 (1400$).

вам придется покупать отдельный нойс-гейт

Ultramaximizer незаменим при мастеринге фонограммы

Для обработки голоса Waves предлагает специальный модуль
под названием DeEsser, который позволяет убрать из вокальных
партий неприятные эффекты, возникающие при произношении
некоторыми вокалистами звуков "с".

Очень интересен также такой модуль обработки, как Waves MaxxBass.
С помощью MaxxBass можно повысить количество низкочастотных
составляющих в звуковом файле, причем этот модуль не имеет
ничего общего с эквалайзером. Он просто-напросто генерирует
низкочастотные гармоники, лежащие на одну октаву ниже существующих басов.
Пользуясь таким генератором, можно заставить басить даже дешевые
низкокачественные акустические системы, не говоря уже о хороших
аудио системах.В одном из своих модулей под названием AudioTrack
компания Waves совместила целых три широко используемых эффекта
- четырехполосный эквалайзер, компрессор и гейт. Подобная комбинация
позволяет с легкостью производить сложные регулировки, не покидая пределов
единственного меню. Вообще, для облегчения трудов человека, занятого
звуковой обработкой, в каждом из своих модулей Waves поместила значительное
число предварительных настроек, которыми можно пользоваться или сразу,
или создавать на их основе собственные пресеты.

Все началось с того, что фирма Power Technology выпустила
аппаратное устройство DSP/fx

Самым объемным (почти 30 эффектов!) на настоящее время
является комплект фирмы Arboretum Systems под названием HyperprizmDX

Кроме Hyperprizm фирма Arboretum выпускает модуль RayGun,
используемый для удаления фоновых шумов с фонограммм.

В настоящее время фирмой выпущено три модуля эффектов - Vocode,
Vinil и Filter.

Для голоса Программный вокодер фирмы Opcode Systems

Opcode fusion: VINIL является своеобразным "исказителем"
звука. Этот эффект позволяет создать впечатление, что фонограмма
воспроизводится на древнем патефоне, причем VINIL позволяет выставлять
даже скорость вращения виртуального винилового диска. С помощью этого
эффекта можно эмулировать и низкокачественный кассетный магнитофон, добавляя
к звуку фоновые шумы и эффект “тянущейся” ленты.

Фирма Steinberg выпускает модули DeCliker, DeNoiser, Magneto, Loudness Maximizer,
Spectralizer, Q-Metric и FreeFilter, причем большинство из этих эффектов ранее
выпускались только как модули, встраиваемые в программу WaveLab той же фирмы Steinberg.
DeCliker служит для удаления из фонограммы помех импульсного характера,
DeNoiser занимается удалением фоновых шумов. Loudness Maximizer выполняет
ту же задачу, что и модуль UltraMaximizer фирмы Waves, Spectralizer увеличивает
количество высокочастотных составляющих сигнала путем генерации гармоник,
лежащих на две и на три октавы выше основного высокочастотного
спектра записанной фонограммы. Magneto эмулирует классический 24-канальный
ламповый катушечный магнитофон Lyrec 24, причем можно изменять даже скорость
движения воображаемой ленты - 15 или 30 дюймов в секунду. Вообще, Magneto
предназначен для получения аналогового сглаженного и слегка закомпрессированного
звучания, которое дает ламповая техника.

FreeFilter – это модуль, не имеющий аналогов среди продукции конкурирующих фирм.
FreeFilter может “ послушать” качественно звучащую “ фирменную” фонограмму и
проанализировать ее спектр, как бы фотографируя ее частотную характеристику.
Затем модулю нужно отдать на прослушивание, например, свою фонограмму и он,
в свою очередь, проанализирует ее частотный спектр. Затем остается только нажать
кнопку Match и заново воспроизвести свою фонограмму – звучать она будет так же,
как фирменная, так как FreeFilter приводит частотную характеристику в точное
соответствие с прослушанной в первый раз – то есть действует, как интеллектуальный
эквалайзер. Для дальнейшей настройки параметров можно использовать встроенный во
FreeFilter 31-полосный эквалайзер или вручную нарисовать характеристику фильтрации сигнала.

Еще одним модулем, призванным "изобразить" ламповое звучание, является TubeWarmth
фирмы 3rd Ear Audio. Этот эффект отличается простотой регулировки, так как имеет
только один изменяемый параметр - Drive Level. Несмотря на это, TubeWarmth вполне
справляется со своей задачей, смягчая сигнал и увеличивая в нем долю низкочастотных
составляющих.

Фирма QSound Labs выпускает пакет QTools, включающий в себя три эффекта: Q123, QSys
и QXpander. Модуль Q123 преобразует монофонический сигнал, подаваемый на вход, в
стерео файл с трехмерным распределением звука по технологии QSound. QSys позволяет
размещать в любой точке стерео пространства монофонические сигналы. QXpander расширяет
границы стерео поля, используя все ту же признанную технологию QSound.

Компания Sonic Foundry, выпускающая всемирно известный профессиональный аудио
редактор Sound Forge, также не могла не выпустить своих DirectX-совместимых
эффектов. Так, в 1997 году был выпущен очень интересный модуль Acoustics Modeler,
позволяющий достоверно воссоздавать акустические условия различных помещений и
открытых местностей, даже имитировать звучание ламповых, конденсаторных и прочих
микрофонов. Для своей работы Acoustics Modeler использует предварительно записанные
в различных условиях окружающих среды тестовые сигналы - как правило, это резкие
щелчки или хлопки. Модулируя затем исходный музыкальный материал таким тестовым
сигналом можно так изменить файл, что будет создаваться впечатление, что он звучит
в тех же окружающих условиях, в каких был записан тестовый сигнал. Кроме специальных
тестовых сигналов Acoustics Modeler позволяет использовать для модуляции фонограммы
любые произвольные *.wav-файлы и предоставляет большой выбор параметров для регулировки,
позволяющих добиться совершенно неожиданного звучания.


Эксайтер относится к той, любимой профессиональными звукорежиссерами группе устройств,
работа которых незаметна - до тех пор, пока их не выключишь. Производимый им эффект
нагляднее всего описывается так: занавесьте ваши студийные мониторы одеялом и включите звук.
Эксайтер придает прозрачность, четкость любому звучанию, при его включении звук как бы
“раскрывается”. Значительно улучшаются проработка и восприятие мельчайших деталей и
нюансов звукового сигнала, звук становится живым и естественным, начинает “дышать”.
Вокал после обработки его эксайтером приобретает повышенную четкость и полетность,
ударные инструменты - особенно “железо” - начинают звучать лучше, чем “живые”.

Денойзер (шумоподавитель), так же, как и эксайтер, уже более 15 лет является стандартным
и обязательным элементом технического оснащения любой студии и большинства концертных залов.




Порядок: DeCliker, DeNoiser, Magneto, Loudness Maximizer,
Spectralizer, Q-Metric и FreeFilter, эквалайзер ,компрессор-лимитер-гейт-экспандер эксайтер


Ещё читай:

БАС-ГИТАРА
Нижние частоты бас-гитары и бас-барабана лежат в области 40 Гц и менее. Чтобы
придать этим звукам мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Многие современные
микрофоны, разработанные для бас-барабана, имеют небольшой пик на этой частоте,
что позволяет добится хорошего, густого звука.
При обработке звука некоторых бас-гитар необходимо убрать некоторое количество
нижней середины (опять же - не переусердствуйте, иначе получите тонкий
нечитаемый бас). Так же, часто необходимо поднять усиление в диапазоне около
2000 герц (значительно больше, чем вам кажется, когда вы находитесь в режиме
"Соло"). Иногда хорошо бывает поднять "низ" около 40 герц для придания звуку
плотной основы.

ЭЛЕКТРО-ГИТАРА
Нижняя частота электрогитары - 80 Гц. Для устранения бочковатости надо вырезать
частоту 200 Гц; для устранения неприятного резкого призвука - ослабить в районе
1 кГц. В любом случае, sweep эквалайзер надо настраивать на слух. Чтобы добиться
высокого резкого звука, используйте фильтр плавного нарастания и спада (hi
shelving control). Можно также поэкспериментировать с bell equaliser (6 кГц - 10
кГц). Чтобы "добавить яду", сделать "жалящим" звучание рок-гитары, просмотрите
область от 1.5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор,
пока атака не станет такой, как нужно.
Эквализация гитары
Обычно при обработке звука гитары бывает необходимо лишь украсить его
"поднятием" усиления в диапазоне от 3000 до 6000 герц и слегка опустить бубнящие
300 герц.

АКУСТИЧЕСКАЯ ГИТАРА
Основная проблема с акустическими гитарами, как правило состоит в том, что они
звучат бочковато (из-за неподходящих микрофонов, положения микрофона,
акустических характеристик помещения - или просто из-за того, что инструмент
плохой). Для исправления этого недостатка можно использовать sweep equaliser:
область "вредной" частоты обычно находится между 200 Гц и 500 Гц; ее надо
вырезать. Усиление в области нижней середины скорее всего сделает звук резким,
поэтому всегда лучше применять верхний фильтр плавного нарастания и спада, если
требуется придать звуку гитары особую яркость.

ВОКАЛ
Вокал также занимает большую часть частотного диапазона, при этом область 2-4
кГц регулируется для улучшения артикуляции. Стремитесь по возможности избегать
большого усиления, так как естественное звучание голоса может быть потеряно.
Пользуйтесь верхним фильтром плавного спада и нарастания для придания голосу
яркости, если нужно; bell equaliser здесь вряд ли применим.
Эквализация вокала
Все голоса отличаются чрезвычайно. Принято не эквализировать вокал при записи по
той простой причине, что в будущем будет сложно найти то же самое положение
регуляторов при необходимости переписать фрагмент. Это прекрасно потому, что, в
любом случае, голоса не эквализируют сильно - наше ухо наиболее чувствительно к
звукам, лежащим в СЧ диапазоне, а именно там и находится АЧХ голоса.
Кроме того, наше ухо очень чувствительно к естественности звучания голоса, голос
должен звучать лучше любого звука в мире, поэтому, важно эквализировать вокал
как можно скупее - лишь немного убрать 300 герц, и так же немного 3000 - 4000
герц. Подъем АЧХ исходного сигнала в области верхней середины обусловлен не
только гармонической структурой, присущей звуку, но, может быть и следствием
применения при записи дешевого или просто плохого микрофона. Так же полезно
использовать ВЧ фильтр с частотой среза 60 герц, что бы избавиться от любых
низкочастотных шумов и призвуков.

УДАРНЫЕ
Эквализация большого барабана
Звукорежиссеры часто пытаются получить один из трех типов барабанного звука:
1. "Мертвый глухой стук", характерный для барабанов с одним заглушенным
пластиком и тяжелым предметом (кирпич, мешок с песком, основание микрофонной
стойки) на корпусе или внутри него,
Резонансный звон, получаемый от барабана с двумя пластиками с небольшим
отверстием в переднем,
"Унылый бум" от барабана с двумя пластиками без отверстий в них, характерный
для рэпа, хип-хопа и техно.
Первые два типа имеют обычно избыток "мутной нижней середины" в районе 300 Hz -
вплоть до 10 дБ - и подъем на несколько дБ верхне-средней части АЧХ (5000 - 6000
Hz). Третий тип тоже имеет небольшой избыток "мути" на 300 герцах и значительный
подъем АЧХ в нижней части диапазона (от 40 до 100 герц). Можно слегка придавить
и "верха", уменьшив тем самым нежелательную атаку звука.
Эквализация малого барабана
Звук малого барабана обычно имеет подъем в районе около 5000 - 6000 Hz , и,
иногда, небольшой подъем в области 60 - 100 герц позволяющий тонкому барабану
звучать "жирнее". Иногда следует "прибрать" усиление на 300 герцах и уменьшить
"шлепок" на частотах от 800 до 1000 герц для придания звуку барабана
"округлости".
Эквализация хай-хэта
Прежде всего, необходимо убрать все, находящееся в нижней и средней части
диапазона, что бы избавиться от "мусора", создаваемого бочкой. Если в вашем
распоряжении есть фильтр ВЧ, вы можете использовать его, установив значение
частоты среза в районе 300 - 700 герц, причем, это не отменяет использование
эквалайзера для подавления "мусора" от ударной установки в целом.
Иногда неплохо добавить суперверха для получения чистого и яркого тембра и
уменьшить уровень СЧ в диапазоне от 1000 до 4000 герц. Не забывайте при этом то,
что было сказано о полосе пропускания фильтра СЧ - если вы выберете слишком
широкую полосу подавления, результатом будет "унылый" шипящий звук.
Эквализация бас-гитары
При обработке звука некоторых бас-гитар необходимо убрать некоторое количество
нижней середины (опять же - не переусердствуйте, иначе получите тонкий
нечитаемый бас). Так же, часто необходимо поднять усиление в диапазоне около
2000 герц (значительно больше, чем вам кажется, когда вы находитесь в режиме
"Соло"). Иногда хорошо бывает поднять "низ" около 40 герц для придания звуку
плотной основы.

ОБРАБОТКА
Delay
Самый простой способ определить необходимое время задержки - это подмешать delay
к звуку любого инструмента, играющего постоянный паттерн (например, малый
барабан), что бы легко услышать соответствие времени задержки темпу исполняемого
произведения. Как только вы найдете искомое, можете быть уверены, что все
кратные ему значения вам тоже подойдут. Задержка более 100 миллисекунд привносит
в произведение легкий романтический шарм и используется преимущественно в
медленных песнях с румовым объемом.
Delay занимает так много места в миксе, что иногда его включают только в конце
строки - именно там, где для него есть место и где он может быть слышен. Вы
часто могли слышать задержку 60 - 100 миллисекунд, обычно называемую "слэпом" на
фонограммах многих артистов, например, Элвиса Пресли. Этот эффект может быть
весьма полезен в случаях, когда "тонкий" звук инструмента (особенно голоса)
необходимо сделать полнее, или если необходимо скрыть несовершенную вокальную
технику. Фактически, слэп может похоронить несовершенство интонирования
практически любого инструмента. С другой стороны, слэп может сделать вокал менее
персонифицированным. Если ваш вокалист обладает невероятным голосом - избегайте
задержки, дайте его голосу сиять в атмосфере лишь легкой реверберации.
Delay в диапазоне от 30 до 60 миллисекунд обычно называют "удвоение", поскольку
он создает эффект, будто бы партия на инструменте была исполнено дважды. "Битлз"
использовали удвоение регулярно - для увеличения кажущегося количества
исполнителей и инструментов. Задержка в диапазоне от 1 до 30 миллисекунд
используется для уплотнения обрабатываемого сигнала. Уши и мозг не в состоянии
уловить разницу между прямым и отраженным сигналом в случае, когда время
задержки менее 30 миллисекунд - в этом случае мы слышим один звук, но как бы
более плотный. Помимо реверберации, удвоение - один из самых используемых
эффектов в студии - возможно, потому, что вообще не воспринимается, как эффект.
Если вы поместите исходный сигнал в один стереоканал, а задержанный менее, чем
на 30 миллисекунд - во второй, получается звук, "растянутый" между динамиками.
Реверберация
Реверберация - по сути - многократная задержка. Звук после своего рождения
путешествует по стенам комнаты в темпе улитки - около 770 миль в час. Он
отражается от стен, пола и потолка и возвращается к нам как сотни маленьких
задержек. Все эти задержанные звуки собираются вместе, что бы дать нам тот звук,
который мы называем реверберацией.
Одно основное правило при работе с ревербератором - это установить такое время
реверберации, например, на малом барабане, что бы эхо затухало ДО следующего
удара в большой барабан. Если соблюдать это правило, звук большого барабана
останется чистым и плотным. Это означает, что чем выше темп песни, тем меньше
должно быть время реверберации. Хотя, конечно, это правило вполне может
нарушаться.
Компрессор-лимитер
Звуки часто в той или иной степени компрессируются - это зависит от
динамического диапазона исходного звука. Например, почти все акустические
инструменты компрессируются в большинстве случаев, а вокал или бас-гитара
компрессируются всегда. Многие звукорежиссеры компрессируют звук большого
барабана, но если барабанщик действительно хорош и прекрасно управляет
громкостью каждого удара, компрессией вполне можно пренебречь.
Многие инструменты компрессируются только тогда, когда помещаются в микс.
Например, крайне редко фортепиано компрессируют само по себе - обычно, это
делают, помещая его в микс (особенно, "заполненный" микс). Вышесказанное
справедливо и для акустической гитары. Фактически, чем заполненней микс, тем
больше звуков и отдельных нот компрессировано. Общий уровень компрессии микса
более значим, чем уровень компрессии любого из компонентов микса. Однако,
независимо от того, каким методом добиваются необходимой глубины компрессии,
разные стили музыки требуют индивидуального подхода.
Например, поп-музыка имеет значительно больший общий уровень компрессии, чем
кантри или панк. Это можно услышать, как своего рода "глянец" (который иногда
вызван перемодуляцией). По показаниям индикаторов кассетной деки можно оценить
уровень общей компрессии музыкального материала. Чем "ленивее" двигаются
индикаторы, тем сильнее компрессирован микс. Так что выбор правильного значения
общей компрессии - за вами, слушайте музыку, сравнивайте, и выбирайте свои
собственные значения компрессии в соответствии со своим вкусом.

МИКС
Когда музыканты жалуются, что смикшированная песня не звучит так, как им бы
хотелось (но не знают, почему), часто причиной этого является неправильный
уровень громкости какого-то инструмента, помещенного в микс. В этом случае
звукорежиссер начинает заново эквализировать треки, изменять применяемые
эффекты, что бы удовлетворить группу, хотя реальная причина недовольства
музыкантов вполне может быть заключена в том, что ритм-гитара звучит слишком
громко по отношению к вокалу или неправильно выбран баланс между большим
барабаном и бас-гитарой.
В некоторых случаях, общая громкость микса может изменяться. При этом лучше не
использовать мастер-фейдера - исключая, может быть, fade-in в начале микса и
fade-out в конце. Плавное появление звука в начале песни создает очень красивую
и гладкую динамику произведения в целом. "Битлз" использовали этот прием в
"Eight Days a Week.". Мне даже приходилось слышать песни, где общая громкость
плавно уменьшается в конце, потом снова возрастает до максимума, после чего
снова уменьшается и возрастает опять. Не менее круто слушается эффект, когда
общая громкость изменяется в середине песни. Такое изменение общей динамики
может быть очень эффективным.
Вы можете делать и более тонкие динамические нюансы, незначительно изменяя общую
громкость микса или отдельных инструментов в разных местах. Например, можно
поднять громкость гитары в припеве или поднять уровень малого барабана с
эффектом в паузах лидирующей партии. Или в проигрыше в конце песни немного
поднимите уровень бас-гитары и большого барабана. Такие маленькие, казалось бы,
изменения баланса вполне могут придать дополнительное обаяние для вашего микса.
Панорамирование
Если вы правильно используете панорамирование, вы вполне способны получить
прозрачный микс с ясно слышимыми инструментами. Но если вы считаете, что
какие-либо правила - не для вас, что ж, можете творить. Иногда необычное
панорамирование может положительно повлиять на драматургию вашего микса.
Рассмотрим типичное размещение некоторых инструментов в панораме микса. Но
помните - не мешайте самой музыке диктовать свое панорамирование.
Очень редко случается, когда большой барабан расположен где-нибудь, кроме как в
самом центре панорамы, прямо между динамиками. Когда звук размещен в центре
между динамиками, вы, вместо одного заставляете оба динамика работать на вас,
облегчая тем самым их задачу в передаче плотных звуков - таких, как большой
барабан или бас-гитара. В случае с большим барабаном это имеет смысл и потому,
что он обычно расположен посередине ударной установки.
Но в случае, когда звучит ударная установка с двумя большими барабанами
(double-kick), при их панорамировании может возникнуть интересная дилемма. В
зависимости от того, как часто играет второй большой барабан, оба барабана
слегка панорамируют - в левый и правый канал. Некоторые звукорежиссеры первый
барабан оставляют в центре, а панорамируют только второй. Глубокое
панорамирование двух барабанов по каналом обычно не применяется, хотя иногда и к
этому можно подойти творчески.
Малый барабан тоже чаще всего размещают в центре, хотя некоторые звукорежиссеры
предпочитают смещать панораму чуть в сторону - особенно при записи джазовой
музыки. Но в случае, если звучание малого барабана плотное и сильное, с большим
количеством реверберации, предпочтительнее, все же оставить его в центре.
Хай-хэт в большенстве случаев помещают со смещением 45 градусов в любую из
сторон - это естественное его положение в ударной установке. Однако, если ваш
микс заполнен или необходим дополнительный пространственный эффект, допустимо
поместить хай-хэт в один из каналов полностью. В музыке хаус или хип-хоп хай-хэт
часто не только полностью панорамирован в одну сторону, но и перемещается по
панораме в течение песни. Известны случаи, хай-хэт помещен в один канал, а delay
от него - во второй.
Для пущего "кайфа" томы располагают полностью слева и справа, хотя иногда можно
поместить их ближе друг к другу - так, как они расположены в барабанной
установке. Флор том обычно помещают глубоко сбоку, однако, он вполне может
оказаться в центре, по той же причине, почему в центр помещаются большой барабан
и бас-гитара - они обладают мощным звуком и привлекают к себе много внимания.
При записи джазовой музыки бас может располагаться не только в центре, но и быть
панорамирован в одну из сторон.
Почти всегда против правил размещение лидирующего вокала где-либо еще, кроме
центра. Если вокал прописан двумя микрофонами, спет дважды или обработан
каким-либо эффектом со стереозвучанием, голосовые каналы размещают слева направо
- в диапазоне между 11:00 и 01:00. Панорамирование бэк-вокальных треков всегда
зависит от вокальной аранжировки. Когда у вас есть только одна партия бэков, вы
не можете поместить ее в центре, так как там уже присутствует основной голос.
Глубокое панорамирование бэк-вокала в одну из сторон тоже является ошибкой,
потому что делает ваш мих несбалансированным.
Солирующее фортепиано обычно записывается стереопарой и панорамируется. Низкие
стринги панорамируются налево, высокие - направо - именно так они расположены на
фортепианной клавиатуре. Это, вероятно, самое строгое правило панорамирования.
Вам лучше застрелить пианиста до записи, чем поместить высокие звуки фортепиано
в левый канал! J
Панорамирование гитар основано на тех же принципах. Часто оно продиктовано
необходимостью размещения в миксе "чего нибудь еще" - для уплотнения. В этом
случае можно уплотнить звук гитары, стереофонизировав его. Духовые и стринги
тоже лучше стереофонизировать. Для этого можно использовать при записи несколько
микрофонов, или записать их партию дважды, на разные треки. На худой конец,
можно использовать временную задержку. В случае, когда микс достаточно заполнен,
эти инструменты не следует максимально разводить по панораме - вполне достаточно
будет "частичного стерео" или даже моно. Эффекты, как задержка, флэнжер, хорус
фэйзер, гармонайзер, ревербератор могут быть панорамированы независимо от
инструментов, от которых эти эффекты произведены.
И что же в перспективе?
Все миксы в мире созданы при помощи всего четырех инструментов - громкость,
эквализация, панорамирование и эффекты. Все, что вы делаете с ними - это их
подбор. Фокус в том, что бы, использовать оборудование для улучшения,
подчеркивания, оттенения, создания драматургии, или просто для того, что бы не
мешать музыке жить своей жизнью - независимо от стиля самой музыки. И путь
создания этого балланса только один - искусство сведения. Как музыканты изучают
искусство создания музыки, так и звукорежиссеры должны изучать технологию и
имеющееся оборудование, что бы владеть искусством звукозаписи. Разные люди по
разному представляют себе, что такое "искусство". Однако, вы сами для себя
должны уяснить, что же это такое. И только тогда начинайте творить его!

Сеть
Сеть (питание) шумит на частоте 50 Гц (и умножается). Для устранения этого надо
убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина
полосы которого достаточно узка. Тогда это не повлияет заметно на общий звук, но
устранит шумы сети. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже применим в этой
ситуации, но остальными типами эквалайзеров лучше для этого не пользоваться, так
как они имеют слишком широкую (зону влияния) и регулировка может серьезно
изменить звук 6ac-гитары.

После всего этого вешай ПЛАГ C4 (4х-полосный компрессор), после L2 (Final Maximaizer) и все OK!

Скачай вот это http://rapidshare.com/files/456465/_pingui...meters_v2.2.zip
Для того чтобы видеть. Прога запускается с рабочего стола, а не с секвентора. На ней видно как у тебя звучит материал на ВЫХОДЕ звуковой карты. ПОМОЖЕТ!

Хорошее сведение мастером не испортишь - это факт.

Удачи.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анононимных